SaAnVi.Ruпародиифотоприколыбаннаяполитотакомпотажитота вкладка меню  сцылкиблогдумырецензиипоржатьфотоотчётыподдержать (12.5%)
^
Читаешь?
Интересно?
Поддержи.
SaAnVi.Ru
музыкальные приколы
фотоприколы / банная
политота / компота
житота / сцылки
блог / думы
рецензии на фильмы
тексты на поржать
фотоотчёты
Don't speak Russian?В избранноеПодписка РейтингАктивностьПоддержать (12.5%)

последние запросы

Яндекс поискпоиск Яндекса по сайту

нафигатор
*Музыка
Приколы, пародии, переделкиПесенки-чудесенкиПриколы (прочее)Авторский инструменталАвторские песниМинусовки (HiFi)Минусовки (LoFi)Минусовки (избранное)СаундтрекиZX SpectrumMODsMIDI
 
*Фото, рисунки
ПриколыБаннаяКарикатурыЖивотныеБелкиНасекомыеНебоЦветы, растенияПриродаКрасноярскРазноеФотоотчётыТрансляцииОбои (1280x1024)Обои (1680x1050)Обои (FullHD)СтокМоё
 
*Статьи
СмешноеРецензии на фильмыОбзорыЗвукСофт, комп, инетФотоСлова к песнямРецептыРазноеОчумелые ручкиЯндекс.ДиректФинансыИстории моей жизниДомостроениеОт других авторовПолитотаКомпотаЖитотаСцылкиВопросы по компьютеруВопросы по звуку
 
*Программы
Battle Ship DeLuxePut The BlockPrometeusNetZhopSpectrAnsDCAD
 
*Рингтоны
 
*Рейтинги
ОбщийМузыкаМинусовкиФотоСтатьиБлог
 
*Об авторе и сайте
АвторыЧаВоКонтактыБлогДумыАктивностьЮзерыКЖПСсылкиХостингКартаПоддержать сайт (12.5%)Горячие поклонники

 

блогЪ
одномоментные думы
последняя трансляция

25.03.2024 ньюс, буря, коньки

21.03.2024 ВРПВ: Навальный, Астафьев

19.03.2024 DNS: проверяем товары тщательней

18.03.2024 HDD, Зингельшухер, Крокус

12.03.2024 Спамер-идиот

11.03.2024 проект, затычки, голосование

05.03.2024 Над ЖЖ нависла Ж?

04.03.2024 вокал, кабели, шрифт

01.03.2024 Яндекс.Дурак

29.02.2024 Фейковые мастера на Авито

весь блог ▶
популярные посты ▶

 

подпишизь

RSS новости RSS комментарии

Словарь мультимедийных терминов

  • ADPCM
    adaptive delta pulse code modulation - если попытаться перевести, получится нечто вроде "адаптивная дельта-импульсная кодовая модуляция". Это метод сжатия звуковых данных. Хотя теория сжатия с помощью ADPCM является стандартной, существует несколько различных несовместимых применений этого алгоритма. К примеру, Microsoft ADPCM несовместим с IMA (International multimedia association) ADPCM. В общем случае ADPCM - это всегда технология потерь, причем больших. Применяется с различным успехом, не рекомендована для профессионального использования. Коэффициент сжатия невысок по сравнению с ухудшающимся качеством (типичное значение 1:4). Современные звуковые карты SoundBlaster поддерживают свой собственный формат Creative ADPCM на "железном" уровне, т.е. для проигрывания файлов в этом формате не задействуется центральный процессор.
  • aliasing
    литературно можно перевести как "наложение". Эффект, возникающий при попытке записать звук (в цифровой формат), содержащий высокие частоты, с применением слишком низкой частоты выборки (sample rate). Как пример можно вспомнить эффект из кино - крутящиеся назад колеса у машин. Если, скажем, вы хотите записать тон 4000 Гц на частоте выборки 5000 Гц, то вместо высокого тона вы получите низкий гул, т.к. данной частоты выборки недостаточно. См. также - Nyquist frequency. Для устранения данного типа искажений при записи нужно применять так называемые anti-aliasing фильтры, которые убирают часть высокочастотной энергии из сигнала, оставляя лишь частоты, которые может "принять" данная частота выборки. Если при записи произошло "наложение", то его уже не убрать без воздействия на другие (полезные) частоты в сигнале.
  • amplitude modulation (AM)
    амплитудная модуляция (АМ) - процесс, при котором амплитуда сигнала варьируется со временем. Когда эти вариации происходят медленно, возникает эффект, называемый "тремоло". При быстрых вариациях создается много боковых частот, которые могут сильно исказить тембр первоначального звука. АМ реализуется в звуковых процессорах.
  • attack
    Атака сигнала - это первоначальная его часть, чаще всего до достижения сигналом максимальной амплитуды. Пианино, гитара, барабаны и много других звуков имеют быструю атаку, т.е. они достигают максимальной амплитуды за очень короткое время. Звуки, медленно достигающие максимальную амплитуду - соответственно имеют медленную атаку (струнные инструменты).
  • audio compression manager (ACM)
    Разработанный Microsoft менеджер сжатия и обработки звука, стандартный интерфейс, который могут использовать программы для обработки, сжатия и распаковки звуковых данных. При установке соответствующего драйвера система может постоянно "расширять" свои возможности при появлении новых методов сжатия.
  • AVI (audio video interleaved)
    переводится примерно как "перемежающееся аудио/видео", стандарт системы Windows для сохранения звуковых и видеоданных. Перемежающееся - означает, что порции видеоданных следуют за порциями аудиоданных в строгом порядке. Таким образом, для проигрывания AVI файлов проигрывателю необходимо всегда идти чуть впереди момента непосредственного показа, чтобы успевать декодировать перемежающиеся данные. Интересной особенностью формата является то, что не существует жесткой системы кодирования данных - аудио и видео могут кодироваться совершенно разными CODEC'ами, что позволяет оптимизировать сжатие данных. Как правило, файлы AVI имеют такое же расширение - т.е. *.avi.
  • beats per minute (BPM)
    определяет число сильных долей в минуту, используется для определения темпа музыкального произведения.
  • bit
    хотя этот термин более присущ компьютерным системам, в цифровой обработке звука он занимает не самое последнее значение. Бит - элементарная часть в цифровых системах и используется для представления чисел. 8 бит могут представлять целое число от 0 до 255, или от -128 до 127 (0 в данном случае считается тоже положительным числом). 16 бит могут покрывать диапазон от -32768 до 32767. В цифровой записи звука двоичное число, представляемое битами, используется для обозначения амплитуд выборок звука (называемых также сэмплами, или samples). Грубо говоря, чем больше бит используется для записи, тем качественнее она получится, однако это потребует больше памяти для сохранения аудиоданных. В компакт-дисках для записи используется 16 бит на выборку, что вполне достаточно для качественного воспроизведения. В профессиональных системах записи используются 18, 20, 32 и более бит на выборку. Связано это с тем, что записанный на студии материал обычно подвергается дальнейшей обработке, и чем больше бит при этом используется, тем меньше накапливающиеся при обработке ошибки.
  • chorus
    в простонародии "хорус". Широко используемый в звукопроизводстве эффект. Состоит в том, что в исходный сигнал добавляется его копия, сдвинутая по времени на некую величину, причем эта величина не является постоянной и с течением времени изменяется (модулируется). При этом кажется, что вместе с источником играет несколько его копий, "хор".
  • clipping
    Перегрузка, возникающая в цифровых системах, когда сигнал превышает максимально возможное значение амплитуды, например, 32767 (или -32768 в отрицательной области) для 16 бит на выборку. При этом возникает перегрузка, "clip". Надо сказать, перегрузки в цифровых системах звучат гораздо ужаснее, чем в аналоговых.
  • CODEC
    сокращение от coder/decoder (кодировщик/декодировщик). Используется для сжатия данных, причем не только звуковых, но и видео. Если вы хотите прослушать сжатые данные, вам нужен соответствующий CODEC.
  • DC offset
    "смещение по постоянному току", если дословно. В цифровой записи - некое постоянное значение, которое добавляется к каждой выборке сигнала. По идее, записывающее устройство не должно этого делать, но практически все звуковые карты для PC а также некоторое дешёвое цифровое оборудование обладают этим недостатком. В принципе, при воспроизведении файлов со смещением обычно не возникает проблем (если смещение относительно невелико). Однако если предполагается обработка таких сигналов, смещение из них необходимо убрать, иначе могут возникнуть пренеприятные эффекты. Это делается в основном просто добавлением некоего постоянного значения к каждой выборке сигнала, которое нетрудно вычислить. Иногда применяются фильтры, которые убирают не только постоянное значение, но и частоты ниже 20 Гц, т.к. эти частоты не слышны ухом и не нужны. Убирать смещение нужно сразу же после записи, до любых обработок.
  • decibel (dB)
    децибел - размерность, используемая для представления отношения между двумя номерами с использованием логарифмического размера. Очень широко используется в аудиоустройствах и аудиопрограммах. Это связано с удобством представления в децибелах. Скажем, сравним числа 10 и 5. Можно сказать, что 10 в два раза больше, чем 5, однако можно также сказать, что 10 на 6 dB больше, чем 5. Откуда взялось значение 6 dB? Из отношения dB=20*lg(n1/n2). Если n1=10, n2=5 то 20*lg(2) приблизительно равно 6. Поэтому, если нужно увеличить громкость звука вдвое, нужно добавить громкости +6 dB (соответственно для уменьшения громкости вдвое -6 dB). Человеческое ухо воспринимает громкость звука в логарифмической шкале, поэтому децибел - удобная вещь.
  • digital signal processing (DSP)
    С термином "цифровая обработка сигнала" связано всё, что может изменять цифровые звуковые данные для получения различных эффектов. Это может быть программа на компьютере, а может быть специализированная микросхема. И программа, и микросхема используют математические операции либо для имитации реальных эффектов (реверберация) либо для создания доселе неизвестных.
  • DirectX
    сложно сказать, что это такое. То ли это спецификация, то ли интерфейс. Скорее всего, последнее. DirectX позволяет программам, знающим его спецификацию, использовать средства мультимедиа, что называется, "на полную катушку". Он упрощает общение с физическими мультимедийными устройствами компьютера, и разработчикам программ остаётся только общаться со стандартным интерфейсом DirectX, а уж он всё сделает. Конечно, тут много подводных камешков, хотя в большинстве случаев DirectX всё-таки действительно упрощает жизнь. Наиболее распространённое применение интерфейса - использование программ-обработчиков звука/видео различными программами, которые сами-то и не умеют ничего делать, кроме как запускать эти обработчики с особыми параметрами. Например, если в вашей системе "живёт" DirectX и, скажем, обработчик реверберации, то этим обработчиком могут пользоваться все, кому не лень, а точнее программы, "знающие" DirectX. Это могут быть и проигрыватели звуковых файлов, а могут быть специализированные платформы для обработки звука.
  • DivX
    Большой прорыв в компьютерных видеотехнологиях - формат DivX. Как и формат MP3, предлагает казавшиеся немыслимыми ранее коэффициенты сжатия при отличном качестве картинки. Уточню: качество отличное, когда руки не кривые (пиратские копии DVD чаще качеством не блещут). Собственно, формат родился на основе Microsoft MPEG4 (который вследствие своего убожества в данной статье не рассматривается :-). Сначала это был DivX3.11 - просто сломанный и немножко подделанный MS MPEG4. Во время написания данной статьи доступен формат DivX5, который являет из себя уже самостоятельный проект с гораздо лучшим качеством, чем DivX3.11. Фильм длиной около двух часов спокойно умещается на один CD 700Mb, причём размеры картинки обычно находятся в районе 640х352 для широкоформатных фильмов. При хорошей видеокарте и приличном мониторе (или телевизоре) можно смотреть ну почти что как на DVD :). Попутно - существует свободно распространяемый кодек XviD, тоже разработанный на основе стандарта MPEG4, причём он идёт "рука об руку" с DivX'ом в плане качества, а в некоторых случаях и превосходит его.
  • dynamic range
    динамический диапазон сигнала - отношение между максимальным и минимальным уровнями сигнала, выраженное в децибелах. Определенно, чем больше бит используется для записи сигнала, тем больший динамический диапазон можно охватить.
  • equalizer
    эквалайзер - устройство (или программа) для увеличения/уменьшения уровня определённых частотных диапазонов. Имеет весьма широкое применение, чаще всего используется для подстройки желаемого тембра звука. Необходимо иметь большой опыт, чтобы пользоваться современными многополосными эквалайзерами, иначе будет довольно трудно получить желаемый результат.
  • frequency
    частота - наиболее употребимый термин в звукоиндустрии. Измеряется в герцах (Гц). 1 Гц - одно колебание в секунду. Колебание - единичная гармоника, если можно так выразиться. Представьте себе синусоидальное колебание. Если в секунду успевает произойти 440 периодов такого колебания, значит его частота - 440 Гц, а попросту нота ля первой октавы. Для того, чтобы получить ноту ля второй октавы, нужно вдвое увеличить частоту колебания, т.е. 880 Гц. И так далее. Считается, что человеческое ухо воспринимает частоты от 20 до 20000 Гц. Однако частоты чуть выше и ниже воспринимаются подсознанием, это вроде бы как доказано. Большое количество обычных на первый взгляд звуков содержит в себе весьма много частот.
  • frequency modulation (FM)
    частотная модуляция (ЧМ), процесс, при котором частота сигнала меняется со временем. Есть целая наука, называемая FM synthesis, которая занимается имитацией реальных звуков (и созданием новых) с помощью частотной модуляции. По моему мнению, ничего хорошего из FM synthesis так и не вышло. Т.е. с его помощью конечно создавали и создают звуки, но все они характеризуются какой-то "однобокостью" что-ли...
  • frequency range
    частотный диапазон сигнала. В аудиопродукции частотный диапазон обычно лежит в пределах 20-20000 Гц, т.к. считается, что ухо человека воспринимает частоты именно в этом диапазоне. Я бы, кстати, не сказал. По моим собственным опытам довольно-таки много людей не слышат выше 14000 Гц. Собственно, частоты выше указанной цифры - это в основном "роскошь". Подавляющее большинство средненьких музыкальных центров имеют диапазон 60-13000 Гц, и звучат они вполне прилично.
  • GIF
    если память не изменяет, graphics interchange format, т.е. формат обмена графикой. Хотя в принципе любой формат можно назвать "форматом обмена", лишь бы его все поддерживали. Данный формат получил огромное распространение в интернете благодаря поддержке со стороны всех компьютерных товарищей. В GIF сжатие изображения осуществляется посредством широко известного алгоритма LZW, а также имеется возможность уплотнения данных за счёт выкидывания ненужных цветов и замены одним цветом нескольких похожих (этим занимаются уже программы-редакторы GIF). Конечно, и тут есть свои прибаутки, однако для сжатия аляповатых цветастых интернетских картинок GIF как раз подходит. С появлением таких программ как Ulead GIF animator и Adobe ImageReady данный формат ещё более утвердился. К тому же GIF имеет возможность анимации в довольно-таки широких пределах, что ещё раз говорит о его применимости для технологий интернет. Совсем недавно, срок действия патента на формат GIF истёк, и он является свободно распространяемым - каждый может использовать его в любых целях.
  • interpolation
    интерполяция значений (выборок). Используется при изменении частоты выборки. Например, если первоначальная частота выборки 22050 Гц и она должна быть повышена до 44100 Гц (т.е. в два раза), то результирующий файл будет в два раза больше по объему данных, причем выборки в нем будут располагаться через одну: сначала выборка из исходного файла, затем - некое новое значение (получаемое интерполяцией), и следующая выборка из исходного файла. Самый простой вид интерполяции - линейная, когда между двумя соседними выборками из исходного файла вставляется среднее значение между ними. Конечно, это наиболее отвратительный вид интерполяции, хотя реализовать его проще всего. Хуже, если новая частота выборки не делится нацело на старую - здесь нужно применять гораздо более сложные алгоритмы. Вообще не рекомендуется производить изменение частоты выборки в готовом материале без особых на то причин.
  • JPEG
    joint picture experts group - группа экспертов, занимающихся сжатием картинок. Формат специально предназначен для сжатия реальных фотографий (как правило, не содержащих резких контрастных переходов) и не очень подходит для сжатия изображений, созданных компьютером. Базируется он на особенностях восприятия глазом изображения, и коэффициент сжатия может достигать гигантских значений при минимальных заметных потерях качества. На основе JPEG можно создавать фотогалереи, содержащие тысячи высококачественных изображений и при этом умещающиеся на одном компакт-диске.
  • MIDI
    musical instrument digital interface - цифровой интерфейс для музыкальных инструментов. Служит для передачи данных между различными устройствами. Интерфейс достаточно старый, поэтому его имеет почти каждое музыкальное устройство, будь то клавишные инструменты или звуковые карты для компьютеров. Технически это протокол для последовательного общения на скорости 31.25 кГц. Файлы MIDI несут в себе информацию о партитурах музыкального произведения, об инструментах, эти партитуры проигрывающие и т.д. Широкое распространение получил подстандарт General MIDI, где кроме технического протокола ещё и описаны соответствия программ и звуков, которые каждый производитель должен обеспечить при проектировании своего устройства. Любое устройство, поддерживающее General MIDI, сможет более или менее сносно проиграть MIDI-файл, записанный опять-таки в General MIDI формате. На деле всё получилось как всегда - наряду с General MIDI в том или ином устройстве закладываются также недокументированные звуки и возможности, а пользователи в свою очередь весьма горазды эти возможности использовать. Как результат - имеем MIDI файл, который играется нормально только на родном инструменте, а на всех остальных либо не играет вообще, либо производит какофонию.
  • MP3
    Сокращение от "MPEG layer 3", расширение, присваиваемое файлам, закодированным этим форматом. На сегодняшний день это самый популярный формат сжатия звука, обеспечивающий высокое качество при высоких коэффициентах сжатия. При плотности данных свыше 192 kbps сжатые данные трудно отличить от оригинала. Удовлетворительное качество получается при 112 kbps для стереосигнала и 56 kbps для моно. Такие параметры одно время казались немыслимыми. Хитрость этого формата в том, что при сжатии сигнал порциями анализируется, и на его основе строится "психоакустическая" модель, способная заменить сигнал с минимальными потерями для уха. В общем, формат почти полностью базируется на особенностях восприятия музыки человеческим ухом. Атаке со стороны кодировщика MP3 подвергается в основном высокочастотная часть звукового материала, также он может анализировать стереоинформацию на предмет нахождения общих (для обоих каналов) составляющих с целью дальнейшего уплотнения. Последнее свойство иногда играет злую шутку - если оба канала идут в противофазе друг с другом (для этого достаточно сдвинуть один канал относительно другого по времени), то такая ситуация приведет к пропаданию сигнала в раскодированном файле. Это устраняется отключением анализа стереоинформации.
  • MPEG
    motion picture experts group - группа экспертов, занимающихся сжатием видеоданных. Вообще термин MPEG - это не только видеоданные, это как правило видео вместе со звуком. Рассказывать про этот формат можно много (тем более, он не один). Были широко доступны фильмы, записанные на компакт-дисках в формате MPEG1 - VideoCD. Однако, с появлением кодировщика DivX (MPEG4), который распространяется в основном в AVI формате, MPEG1 отошёл на второе место, и сейчас фактически не используется. Ответвление MPEG2 используется в DVD, а на компьютере практически не нашло применения (из-за более прогрессивного в плане сжатия MPEG4).
  • normalize
    нормализация. Означает процесс, когда некий файл, содержащий аудиоданные, подвергается "увеличению/уменьшению громкости" так, чтобы максимальное значение амплитуды сигнала достигло желаемого значения.
  • Nyquist frequency
    Частота Найквиста - половина частоты выборки. Согласно теории, это максимальная частота, которую можно записать с данной частотой выборки. Если учесть, что максимальная слышимая ухом частота 20000 Гц, то для её воспроизведения необходимо применить частоту выборки в 40000 Гц. Как обычно, всё чуть сложнее, чем кажется, поэтому в компакт-дисках частота выборки принята с запасом - 44100 Гц, т.е. максимально возможная частота воспроизведения - 22050 Гц.
  • quantization
    литературный перевод звучит как "округление до дискретных значений", а технический - квантование. Это то, что происходит с непрерывно меняющимся аналоговым сигналом, когда его амплитуда округляется до целого значения и записывается в цифровом формате. При этом, конечно же, возникает ошибка. Грубо говоря, когда аналоговый сигнал в общем-то может принимать бесконечное число значений, цифровой всегда ограничен каким-то конкретным их количеством (65536 уровней при 16 битах). Однако термин quantize используется также в клавишных инструментах для выравнивания партитур, наигранных на клавишах "вручную". Так как теоретически невозможно точно "попасть" в ритм (более того, хорошее чувство ритма - талант), то компьютер "помогает" музыканту и "вставляет" ноты на свои места.
  • quantization noise
    Шум квантования. Это результат ошибки при округлении значений амплитуд аналоговых сигналов в цифровые значения. Шум очень хорошо слышен, когда используется малое количество бит (например, 8) и при этом уровень сигнала невысок. При 16 битах шум квантования в принципе не слышен, хотя и присутствует.
  • resample
    изменение частоты выборки уже записанного цифрового аудиосигнала. При уменьшении частоты выборки производится "убирание" части выборок из файла, что уменьшает его размер, однако также сужает частотный диапазон. При увеличении частоты производится интерполяция выборок сигнала, при этом файл становится больше, однако качество его не изменяется. При уменьшении частоты выборки следует опасаться наложения (aliasing). Изменение частоты выборки - не такой простой процесс и профессиональные ресэмплеры - весьма сложные устройства.
  • reverberation
    реверберация (именно так правильно пишется это слово). Эффект, возникающий в замкнутом пространстве (комнате, зале). Если находящийся в комнате источник издаст какой-либо звук, то он распространяется в сторону от источника до ближайшей стены, затем отражается от него (что уже само по себе слышно как эхо), и продолжает летать, отражаясь от всех стен и затухая по мере отражений. Разумеется, время затухания зависит от поглощающей способности стен - если все вокруг завесить коврами, то никакого эха и не будет. Характер реверберации зависит в основном от размеров и формы замкнутого пространства. Реверберация создает впечатление "объемности" звука, и с естественной реверберацией человек сталкивается каждодневно. В аудиоиндустрии чаще всего записывают "чистые" звуки (вокал, инструменты) не содержащие реверберации, которая добавляется по мере сведения аудиоматериала. Существует очень много специализированной цифровой аппаратуры для получения реверберации, а также программного обеспечения на компьютере. Чаще встречаются программные ревербераторы для интерфейса DirectX.
  • RMS (root mean square) power
    среднеквадратическая мощность звукового сигнала за какой-то промежуток времени (а не мгновенное значение). Если максимальное значение амплитуды сигнала 0 dB (максимум), и сигнал достигает максимального значения весьма часто (что как правило говорит о грамотно сделанном звуковом файле), то если измерить RMS на этом сигнале на достаточном промежутке времени, в среднем он окажется где-то -14 dB. Пример дан на основе именно музыкального файла (т.е. не речь или одиночный звук) из моих личных опытов. Таким образом, значение RMS в 0 dB - ОГРОМАДНЕЙШАЯ громкость. Зависит RMS также и от частотных составляющих сигнала.
  • sample
    сэмпл, выборка... Данный термин используется во многих значениях. Например, сэмпл - значение амплитуды дискретизированного сигнала. Секунда звучания на компакт-диске содержит 44100 выборок (сэмплов). Имеется в виду, что выборка содержит в себе реально два значения - для левого и правого каналов. Или сэмпл - цифровой образ инструмента, используемый впоследствии для синтеза звучания данного инструмента. Такие сэмплы содержат относительно небольшое количество выборок. Последнего трактования термина "сэмпл" стараются избегать, используя вместо него термин "sound" (звук).
  • sampler
    сэмплер - устройство для цифровой записи звуков. Теоретически, звуковая карта - тоже сэмплер, однако данный термин обычно применяется к самостоятельным устройствам, которые позволяют не только записывать звук, но и редактировать его для использования непосредственно на клавишных инструментах (которые зачастую сами и являются сэмплерами).
  • sample rate
    частота выборки. Число выборок в секунду, которое используется для записи звука. Более высокие частоты выборки соответствуют более высокому качеству звука, однако потребляют большее количество памяти.
  • sample size
    а также "Bit Depth", "битовое разрешение", определяет количество бит, используемое для записи единичной выборки на каждом канале. Как и в случае с частотой выборки, чем больше бит - тем лучше. Компьютеры используют в основном 8 и 16 бит, профессиональное оборудование - 18, 20 и выше.
  • signal-to-noise (S/N) ratio
    отношение "сигнал/шум". Разница в децибелах между уровнем сигнала и уровнем шума. С/ш около 45 dB - типично для плохоньких кассетных магнитофонов, 75 dB - приличная звуковая карта для PC, компакт-диски характеризуются с/ш около 90 dB, причем этот шум фактически ухом не слышен.
  • sound card
    звуковая карта - физическое устройство, подключаемое к компьютеру через стандартную шину для записи/воспроизведения звука. Долгое время данный вид продукции рассматривался скорее как "игрушка" для развлечения, однако с развитием компьютеров появились весьма "суровые" изделия, успешно конкурирующие с профессиональной музыкальной техникой (цифровыми магнитофонами, микшерами, клавишными инструментами). Хотя стоит признаться, что ширпотребовская продукция обычно далека от совершенства, несмотря на свою рекламу. К примеру, монополист в области производства звуковых карт фирма Creative (известная своими изделиями серии SoundBlaster) производит как правило фиговенькие карточки, характеризующиеся маловатым отношением сигнал/шум и плохими конверторами цифровой информации в аналоговую и наоборот.
  • tempo
    "ритмическая плотность", или проще говоря, темп музыкального произведения, обычно задаваемый в BPM.
  • waveform
    "форма волны", визуальное представление звука на графическом дисплее. Его можно получить из любого файла с записанным в нем звуком в цифровом виде.
  • zero crossing
    "переход через ноль", точка, где колеблющийся звуковой сигнал пересекает "нулевую" ось.
  • zipper noise
    Особый вид шума, проявляющийся, когда цифровой сигнал подвергается обработке с целью получения "затухания" или "усиливания". При этом возникает ощущение последовательных "пощелкиваний". Решается эта проблема как правило сначала переводом цифровых данных в большее битовое разрешение (например, в 64 бит из 16), затем обработкой при высоком разрешении, и конвертированием обратно.

 

©2000-2006, Анатолий Савенков
опубликовано: 08.08.2006

комментариев: 6

 

 
просмотров:
4094
глас народа:
+44 / -0
+зачёт    незачёт

голос будет учтён
в рейтинге

▶ Понравилось? Поддержи! ◀

список статей в категории

 

Комментарии

 

1  m0Ray
мудак
14.03.2013 03:55
Мне почему-то трудно воспринять понятие "частоты Найквиста" без упоминания теоремы Котельникова или хотя бы подельника гражданина Найквиста - гражданина Шеннона. ;)
Вообще нейтральное название оной теоремы - "теорема отсчётов".
А в общем всё хоть и сильно упрощено, но в принципе верно.
2  SaAnVi
tzar
14.03.2013 06:50
> понятие "частоты Найквиста" без упоминания теоремы Котельникова

Прямой перевод с буржуинии. Сам знаешь, у них там и Найквист, и Маркони впереди планеты всей.
3  m0Ray
мудак
14.03.2013 07:54
Ну запиши там всех, чтоб никому обидно не было, ы? Мне вот чисто за Котельникова обидно.
4  SaAnVi
tzar
14.03.2013 13:00
Мне не особенно. Кто знает - тот знает; кто не в курсе - тому и пофиг. Собственно, понятие "частота Найквиста" и в наших учебниках пользуется. Но в рамках теоремы Котельникова, да. Котельникова-Найквиста. :)
5  Олег Воронков 1985 г.р.
гость
07.11.2014 12:50
MIDI (musical instrument DIGITAL interface) - ЦИФРОВОЙ интерфейс музыкальных инструментов.
6  SaAnVi
tzar
07.11.2014 13:03
Спасибо за ценную поправку. Лет десять никто не видел. :)

 

↑ к началу комментариев    ↑↑ к началу страницы

 

Вы не зарегистрированы. Зарегистрируйтесь или войдите в систему, чтобы не набирать каждый раз проверочный код (и иметь другие приятные функции на сайте). Действует суточный лимит анонимных комментариев для защиты от троллей, школоло-хакеров и спам-ботов. На текущий момент осталось комментариев: 10.

Добавить комментарий

* Ваше имя/ник:
E-mail:
* Комментарий:
(до 2048 символов)
введите две первые цифры из четырёх: 1574 

 

Фулюганствовать не надо: соблюдайте правила приличия. Я не люблю комментариев не по делу типа "Оццтой!" и им подобных. Если хотите что-то покритиковать или поучить кого-то жизни - делайте это с чувством, с толком и с расстановкой.

 

  

 

группа ВКонтакте Яндекс.Дзен Канал YouTube
 
Яндекс.Метрика Top.Mail.Ru
EC: 1793
новостя
26.03.2024
статья: Режима показов больше нет
15.03.2024
рецензия: Кентавр
09.03.2024
рецензия: Холоп 2
03.03.2024
банная: Хата азиата
22.02.2024
рецензия: Крушение
20.02.2024
статья: ASUS System Control Interface и иже с ними
07.02.2024
фотоприкол: Рыбалка
27.01.2024
фотоприкол: Простоквашино
23.01.2024
рецензия: Поехавшая
15.01.2024
статья: Firefox: пришла пора прощаться?
все новости ▶

 

популярЪ

1. статья: Режима показов больше нет

2. статья: Тёплый ламповый звук и сферический винил в вакууме

3. статья: Firefox: пришла пора прощаться?

4. статья: RUCELF UPI-400-12-EL: лучше, чем ничего

5. музыкальная пародия: Винда

6. статья: Отключение ненужных служб Windows

7. Хата азиата. Фото: NETDTHC.

8. музыкальная пародия: Стоят девчонки

9. рецензия: Крушение (Plane)

10. статья: ASUS System Control Interface и иже с ними

весь TOP ▶

 

крайние каменты

1. блог: Над ЖЖ нависла Ж?

2. блог: Новый почтовый развод

3. блог: ньюс, буря, коньки

4. блог: HDD, Зингельшухер, Крокус

5. статья: Режима показов больше нет

6. блог: Кинотеатрам всё-таки конец?

7. статья: Посудомойка не видит таблетированную соль

8. блог: падение, бар, bitcoin

9. блог: Искусственный интеллект, и почему он терпит поражение

10. блог: DNS: проверяем товары тщательней

 

на сайте
гости: 1

статистика за 10 минут

юзеры ▶
изображениезакрыть
dummy